Presentazione
Data
dal 22 Novembre 2023 al 23 Marzo 2024
Descrizione del progetto
Le attività proposte rientrano negli ambiti del “tinkering”, “coding” e “making”. Il laboratorio è stato strutturato in modo che gli alunni partecipanti alle attività entrassero nel campo delle materie STEAM in maniera graduale e soprattutto iniziando da esperienze più comuni e vicine al loro vissuto, per poi via via spingersi verso conoscenze e competenze nuove.
I primi quattro incontri si sono soffermati su laboratori di scienze e arte che hanno avuto come tema i 5 sensi allenando le capacità di osservazione, analisi e classificazione.
I seguenti quattro incontri sono stati incentrati sullo sviluppo del pensiero computazionale e il problem solving, proponendo agli studenti attività dove dovevano mettere in campo le conoscenze di base di alcuni codici (come anche il codice binario) e il concetto di sequenze e comandi in elaborati manuali sia fisici che digitali (unplugged e plugged).
Negli ultimi quattro incontri gli studenti si sono cimentati, prima guidati e poi in autonomia, nell’utilizzo della piattaforma Scratch, che è un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di tipo grafico per la realizzazione di elementari progetti di giochi online (come pong, corsa delle auto, gatto e topo).
I laboratori sono stati seguiti per la maggior parte con frequenza costante, anche se ci sono stati alcuni casi di alunni iscritti che poi non si sono presentati alle attività.
Obiettivi
Gli obiettivi del progetto sono:
- Potenziamento delle competenze matematico-logiche e scientifiche,
- Sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale,
- Valorizzazione della scuola intesa come comunità attiva,
- Incentivare la curiosità nei confronti delle materie STEAM e far comprendere l'importanza e le potenzialità del linguaggio scientifico- tecnologico- artistico e matematico.
Luogo
Via Ribolle, 47 - Forlì -FC
Partecipanti
Alunni delle Scuole primarie